{"id":831,"date":"2026-07-13T07:10:13","date_gmt":"2026-07-13T07:10:13","guid":{"rendered":"https:\/\/seguridadinternacional.es\/resi\/html\/?page_id=831"},"modified":"2026-07-13T07:10:14","modified_gmt":"2026-07-13T07:10:14","slug":"geopolitica-del-anime-una-aproximacion-a-japon-y-china-a-traves-de-su-industria-creativa","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/seguridadinternacional.es\/resi\/html\/geopolitica-del-anime-una-aproximacion-a-japon-y-china-a-traves-de-su-industria-creativa\/","title":{"rendered":"Geopol\u00edtica del Anime: una aproximaci\u00f3n a Jap\u00f3n y China a trav\u00e9s de su industria creativa"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"has-text-align-center\">JAVIER FERN\u00c1NDEZ<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-center\">Universidad de Waseda (Jap\u00f3n) e Instituto Cervantes de Tokio<\/p>\n\n\n\n<p>Title: Geopolitics of Anime: An Approach to Japan and China through their Creative Industries<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Resumen:<\/strong> El fen\u00f3meno de la animaci\u00f3n contempor\u00e1nea japonesa ha trascendido su concepci\u00f3n original como mero producto de entretenimiento para consolidarse como una herramienta fundamental de la diplomacia cultural y la proyecci\u00f3n del poder blando en el sistema internacional. Lo que alguna vez fue considerado un nicho cultural ahora opera como un vector estrat\u00e9gico capaz de moldear percepciones, influir en narrativas transnacionales y, en \u00faltima instancia, expandir la esfera de influencia geopol\u00edtica de sus pa\u00edses productores. En las \u00faltimas d\u00e9cadas, el eje de influencia se ha desplazado hacia el Asia-Pac\u00edfico, donde la dicotom\u00eda entre el modelo cl\u00e1sico japon\u00e9s y el ascenso mete\u00f3rico de la industria china define una nueva cartograf\u00eda del poder simb\u00f3lico.<\/p>\n\n\n\n<p>Jap\u00f3n, conocida como la meca del anime<a href=\"#_ftn1\"><sup>[1]<\/sup><\/a> y su arraigada tradici\u00f3n de la cultura <em>otaku<\/em><a href=\"#_ftn2\"><em><sup><strong><sup>[2]<\/sup><\/strong><\/sup><\/em><\/a>, ha dominado el mercado global durante medio siglo, estableciendo est\u00e1ndares de calidad narrativa y est\u00e9tica que han permeado por las culturas en todo el mundo. Este dominio se basa en un <em>soft power<\/em> org\u00e1nico, impulsado por la admiraci\u00f3n global y la aparente despolitizaci\u00f3n de su contenido. No obstante, en la \u00faltima d\u00e9cada, China ha emergido como un competidor formidable, invirtiendo miles de millones de d\u00f3lares en la producci\u00f3n de su propia animaci\u00f3n, el <em>donghua<\/em><a href=\"#_ftn3\"><sup>[3]<\/sup><\/a>. Este esfuerzo no solo busca satisfacer la inmensa demanda interna, sino tambi\u00e9n proyectar una visi\u00f3n alternativa de Asia y del mundo que, a menudo, incorpora sutiles o directas narrativas nacionalistas. Este ascenso plantea un desaf\u00edo directo a la hegemon\u00eda cultural japonesa y a la influencia occidental en la regi\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>El presente art\u00edculo es una tentativa de an\u00e1lisis de la reconfiguraci\u00f3n de este campo de estudio, caracterizado por una naturaleza incierta y la aparici\u00f3n de mutaciones art\u00edsticas que desdibujan las fronteras entre la ficci\u00f3n, la propaganda y la s\u00e1tira geopol\u00edtica.<sup> <\/sup>La animaci\u00f3n, por su naturaleza accesible y visualmente atractiva, se ha convertido en el medio perfecto para vehicular mensajes ideol\u00f3gicos de manera indirecta, haciendo que el an\u00e1lisis de contenido se vuelva crucial para discernir las agendas subyacentes en esta silenciosa pero intensa batalla por la mente y el relato de las audiencias globales.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Palabras clave:<\/strong> Anime; Donghua; Poder blando; Geopol\u00edtica; Inteligencia Artificial Generativa; Guerra cognitiva; Asia-Pac\u00edfico.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Abstract:<\/strong> The phenomenon of contemporary Japanese animation has transcended its original conception as mere entertainment to establish itself as a fundamental tool of cultural diplomacy and soft power projection in the international system. In recent decades, the axis of geopolitical influence has shifted toward the Asia-Pacific region, where the dichotomy between the classic Japanese model and the meteoric rise of the Chinese industry\u2014the <em>donghua<\/em>\u2014defines a new cartography of symbolic power. This article analyzes the reconfiguration of this field of study, characterized by the emergence of artistic mutations that blur the boundaries between fiction, propaganda, and geopolitical satire in the era of Generative Artificial Intelligence. Through a multimodal analysis, it examines how animation has evolved into a dual-use technology and a vector for cognitive warfare, illustrating these dynamics through recent global case studies.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Keywords:<\/strong> Anime; Donghua; Soft Power; Geopolitics; Generative Artificial Intelligence; Cognitive Warfare; Asia-Pacific.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Para citar este art\u00edculo\/To cite this article<\/strong>:\u00a0Javier Fern\u00e1ndez, &lt;&lt;Geopol\u00edtica del Anime: una aproximaci\u00f3n a Jap\u00f3n y China a trav\u00e9s de su industria creativa>>,\u00a0<em>Revista de Estudios en Seguridad Internacional<\/em>, Vol. 12, No. 1, (2026), pp. 77-91. DOI: <a href=\"http:\/\/dx.doi.org.10.18847\/1.23.5\">http:\/\/dx.doi.org.10.18847\/1.23.5<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Poder Kawaii: <em>soft power<\/em> en la industria de la animaci\u00f3n<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Bajo la premisa de lo que se ha denominado como \u201cPoder Kawaii\u201d<a href=\"#_ftn4\"><sup>[4]<\/sup><\/a>, la est\u00e9tica y la narrativa japonesa pueden operar como un vector de atracci\u00f3n que trasciende las fronteras nacionales, permitiendo que Jap\u00f3n mantenga una relevancia global a pesar de las fluctuaciones de su poder econ\u00f3mico o militar tradicional. Esta capacidad de influencia se apoya en la \u201cpervasividad\u201d de los medios animados (Buchan, 2013: 40), los cuales han logrado permear las estructuras de consumo global a trav\u00e9s de lo que Thomas Lamarre identifica como la materialidad del aparato de animaci\u00f3n, capaz de generar comunidades transnacionales mediante la t\u00e9cnica y la forma (Lamarre, 2009: 10).<\/p>\n\n\n\n<p>La noci\u00f3n de <em>soft power<\/em>\/poder blando, acu\u00f1ada originalmente por Joseph Nye a finales de la d\u00e9cada de 1980, trasciende los paradigmas tradicionales de la pol\u00edtica internacional al centrarse en la capacidad de un Estado para moldear las preferencias de otros actores mediante la atracci\u00f3n y la persuasi\u00f3n. En este contexto, el anime y el manga act\u00faan como veh\u00edculos de persuasi\u00f3n de alto impacto que facilitan la alineaci\u00f3n voluntaria de las audiencias internacionales con los intereses del pa\u00eds emisor. Sin embargo, la teor\u00eda contempor\u00e1nea sugiere que este poder no es meramente una cuesti\u00f3n de imagen, sino de un proyecto de \u201cdesimperializaci\u00f3n\u201d que permite abordar a Asia no como un objeto de estudio est\u00e1tico, sino como un m\u00e9todo din\u00e1mico de pensamiento y acci\u00f3n (Chen, 2010: 213).<\/p>\n\n\n\n<p>Esta perspectiva obliga a replantear la \u201cidentidad\u201d del anime no como una esencia cultural inmutable, sino como una performatividad (Suan, 2021: 15) que permite que la animaci\u00f3n japonesa sea reconocida y consumida globalmente a trav\u00e9s de un repertorio de convenciones est\u00e9ticas compartidas. De este modo, el poder blando se manifiesta en la capacidad de estas obras para \u201cprovincializar\u201d la teor\u00eda occidental, ofreciendo narrativas que resuenan con las experiencias locales de las audiencias globales (Gerow, 2019: 103). Esta forma de influencia, por tanto, depende de un intervalo ontol\u00f3gico y afectivo abierto por el propio hecho de la animaci\u00f3n, que permite a los espectadores \u201cser animados\u201d por valores y visiones del mundo generadas desde el eje Asia-Pac\u00edfico (Taylor, 2026: 7).<\/p>\n\n\n\n<p>La eficacia del poder blando se traduce en beneficios econ\u00f3micos tangibles y cuantificables a trav\u00e9s de la formaci\u00f3n de una marca nacional s\u00f3lida. Diversos an\u00e1lisis econ\u00f3micos han demostrado que una mejora del 1% en la percepci\u00f3n global de un pa\u00eds se asocia directamente con un incremento medible en el volumen de sus exportaciones bilaterales. En el caso espec\u00edfico de Jap\u00f3n, el anime opera como un \u201clubricante econ\u00f3mico\u201d que predispone positivamente a los consumidores hacia sectores diversos como la automoci\u00f3n y la electr\u00f3nica de consumo. Este fen\u00f3meno se sustenta en el concepto del <em>Media Mix<\/em>, donde la circulaci\u00f3n de personajes y franquicias a trav\u00e9s de m\u00faltiples plataformas comerciales asegura la presencia constante de la marca nacional en la vida cotidiana de los usuarios (Steinberg, 2012: 5).<\/p>\n\n\n\n<p>El impacto de esta estrategia se ve reflejado en estudios de mercado como el realizado por Gallup en 2021, que revel\u00f3 que el 70% de los consumidores estadounidenses de anime tienden a considerar las marcas japonesas con mayor favorabilidad en sus decisiones de compra. Adem\u00e1s, el crecimiento del mercado ha alcanzado hitos hist\u00f3ricos: en 2023, los ingresos provenientes del extranjero superaron por primera vez a los nacionales, consolidando un mercado total de aproximadamente 20 mil millones de d\u00f3lares en 2024.<\/p>\n\n\n\n<p>Este \u00e9xito ha llevado al gobierno a institucionalizar la cultura pop bajo el paraguas del \u201cNew Cool Japan\u201d, elevando el anime y los videojuegos al estatus de \u201cindustrias b\u00e1sicas\u201d con un objetivo de exportaci\u00f3n de 20 billones de yenes para el a\u00f1o 2033. No obstante, este modelo tambi\u00e9n enfrenta desaf\u00edos estructurales, como la precariedad laboral de los animadores y la dependencia de plataformas digitales globales como Crunchyroll o Netflix, que redefinen la accesibilidad del contenido, pero tambi\u00e9n la soberan\u00eda sobre la distribuci\u00f3n (Velasco-Wansom &amp; Liongoren, 2026: 22).<\/p>\n\n\n\n<p><strong>La hegemon\u00eda japonesa: del crecimiento org\u00e1nico al Cool Japan<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>La transici\u00f3n del anime desde un producto de consumo dom\u00e9stico hacia un activo de la pol\u00edtica exterior japonesa responde a una l\u00f3gica de \u201ccomercio cultural\u201d que busca capitalizar los efectos de derrame econ\u00f3mico (<em>economic spillovers<\/em>) en sectores de competitividad nacional (Onemu, 2020: 12). En este sentido, la din\u00e1mica del poder blando japon\u00e9s opera hoy como una estrategia de \u201csoberan\u00eda digital\u201d en la que el contenido no solo busca atraer, sino establecer principios de expansi\u00f3n global para sus propiedades intelectuales (Han, 2026: 26). Este giro responde a una realidad donde la identidad del medio ya no es una esencia fija, sino una performatividad que permite su circulaci\u00f3n bajo nuevas estructuras de \u201cindustrias b\u00e1sicas\u201d (Suan, 2021: 2).<\/p>\n\n\n\n<p>El punto de inflexi\u00f3n sist\u00e9mico se produjo en 2002 con la conceptualizaci\u00f3n del \u201cProducto Nacional Bruto Cool\u201d de Jap\u00f3n. Esta validaci\u00f3n impuls\u00f3 una inversi\u00f3n masiva donde el Ministerio de Econom\u00eda, Comercio e Industria (METI) destin\u00f3 aproximadamente 130.000 millones de yenes (780 millones de d\u00f3lares) a la promoci\u00f3n de contenidos entre 2012 y 2023. A pesar de este despliegue, la estrategia enfrent\u00f3 cr\u00edticas sustanciales por una excesiva burocracia que privilegi\u00f3 la rentabilidad inmediata sobre el desarrollo art\u00edstico aut\u00e9ntico, lo que algunos acad\u00e9micos se\u00f1alan como una \u201climitaci\u00f3n sist\u00e9mica\u201d en la traducci\u00f3n de la cultura pop en capital pol\u00edtico real.<\/p>\n\n\n\n<p>En 2024, ante la feroz competencia de potencias vecinas y el ascenso del <em>donghua<\/em> chino, el gobierno lanz\u00f3 el plan \u201cNew Cool Japan\u201d. Este nuevo paradigma eleva oficialmente al anime y los videojuegos al estatus de \u201cindustrias b\u00e1sicas\u201d del pa\u00eds. Los datos confirman la magnitud de este mercado, que alcanz\u00f3 un valor r\u00e9cord de 25.000 millones de d\u00f3lares en 2025. La particularidad de esta fase es que los ingresos extranjeros han superado a los nacionales, consolidando la importancia de plataformas como Crunchyroll y Netflix en la redefinici\u00f3n de la accesibilidad legal y la lucha contra la pirater\u00eda (Intellectual Property Strategy Headquarters, 2024: 12).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-center\">Tabla 1. Fases de la estrategia cultural japonesa<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><tbody><tr><td>Fase de la Estrategia<\/td><td>Periodo<\/td><td>Enfoque Principal<\/td><td>Resultados Clave<\/td><\/tr><tr><td>Difusi\u00f3n Org\u00e1nica<\/td><td>1960-1990<\/td><td>Redes de fans informales, VHS piratas y distribuci\u00f3n de bajo perfil.<\/td><td>Consolidaci\u00f3n de nichos globales y lealtad de marca \u00abotaku\u00bb.<\/td><\/tr><tr><td>Cool Japan (Original)<\/td><td>2002-2023<\/td><td>Institucionalizaci\u00f3n (METI), creaci\u00f3n del <em>Cool Japan Fund<\/em> e inversi\u00f3n masiva.<\/td><td>Reconocimiento masivo y plataforma de exportaci\u00f3n inicial.<\/td><\/tr><tr><td>New Cool Japan<\/td><td>2024-2033<\/td><td>Industrias b\u00e1sicas, soporte a IPs globales, integraci\u00f3n de IA y alianzas como M\u00e9xico-Hub.<\/td><td>Mercado r\u00e9cord de $25 mil millones y objetivo de exportaci\u00f3n masiva.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<p>Fuente: elaboraci\u00f3n propia a partir del informe AJA 2023-2024 (<em>Anime Industry Report)<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p>El \u00e9xito del modelo japon\u00e9s reside en un ecosistema altamente especializado compuesto por estudios, artistas y comit\u00e9s de producci\u00f3n que generan capacidades dif\u00edciles de replicar. Sin embargo, este sistema ha generado \u201cexcesos\u201d estructurales significativos, principalmente a trav\u00e9s del <em>Comit<\/em><em>\u00e9 de Producci\u00f3n<\/em>. Este modelo, si bien diversifica el riesgo financiero, impide que los estudios capturen los beneficios directos del \u00e9xito comercial, operando bajo un esquema de \u201cfinanzas de supervivencia\u201d que limita la capacidad de reinversi\u00f3n en capital humano y tecnol\u00f3gico (Hern\u00e1ndez, 2018). Como se\u00f1ala Onemu, los estudios suelen recibir una tarifa fija mientras que los excedentes son absorbidos por los titulares de derechos (editoriales y cadenas de TV), lo que perpet\u00faa una precariedad sist\u00e9mica (2026: 15).<\/p>\n\n\n\n<p>A este desaf\u00edo se suma una crisis laboral cr\u00edtica. A pesar de que el mercado global alcanz\u00f3 un valor r\u00e9cord de 25.250 millones de d\u00f3lares (Parra, 2025), los creadores se enfrentan a salarios que, en niveles iniciales para animadores doga, se sit\u00faan en torno a los 2,63 millones de yenes anuales, cifra significativamente inferior a la media del sector privado japon\u00e9s (Fern\u00e1ndez et al., 2025: 6). Esta desconexi\u00f3n entre el \u00e9xito macroecon\u00f3mico y la salud del ecosistema micro ha llevado a instituciones como la NAFCA a alertar sobre el agotamiento del talento y la falta de sostenibilidad a largo plazo (Hern\u00e1ndez, 2018: 42).<\/p>\n\n\n\n<p>Asimismo, el modelo enfrenta la amenaza de la homogenizaci\u00f3n cultural impulsada por la presi\u00f3n de las plataformas de streaming globales. La demanda masiva de contenidos \u201casegurados\u201d puede derivar en un \u201criesgo de diluci\u00f3n\u201d o una p\u00e9rdida de la especificidad art\u00edstica en favor de f\u00f3rmulas narrativas estandarizadas para el consumo internacional (Han, 2026: 27). Frente a esto, la estrategia \u201cNew Cool Japan\u201d busca mitigar estos riesgos mediante el apoyo directo a los creadores y la eliminaci\u00f3n de trabas burocr\u00e1ticas, permitiendo que los estudios peque\u00f1os accedan a la distribuci\u00f3n internacional. La meta \u00faltima es asegurar que el anime siga siendo una fuerza cultural dominante y un pilar de la \u201cciencia emergente\u201d de la diplomacia digital frente a la vertiginosa aproximaci\u00f3n de otras naciones y culturas.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>El ascenso de China: el <em>donghua<\/em> y la nueva soberan\u00eda narrativa<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>El surgimiento de China como una potencia global en la industria de la animaci\u00f3n representa uno de los cambios de paradigma m\u00e1s significativos en el paisaje medi\u00e1tico y geopol\u00edtico del siglo XXI. Este fen\u00f3meno trasciende la mera m\u00e9trica de volumen de producci\u00f3n o el \u00e9xito comercial estacional; se articula, fundamentalmente, como un proyecto deliberado de \u201csoberan\u00eda narrativa\u201d. A trav\u00e9s de este concepto, el Estado y la industria privada china buscan desmantelar el papel hist\u00f3rico del pa\u00eds como simple subcontratista de mano de obra barata (<em>waiba<\/em>) para los estudios occidentales y japoneses. El objetivo es una transici\u00f3n hacia el <em>guochuang<\/em> (creaci\u00f3n nacional), posicion\u00e1ndose como un creador de mitos universales dotados de una est\u00e9tica tecnol\u00f3gicamente avanzada y culturalmente espec\u00edfica (De Masi et al., 2025:2).<\/p>\n\n\n\n<p>El <em>donghua<\/em> contempor\u00e1neo no solo compite en el mercado; utiliza la tecnolog\u00eda para reanimar la herencia mitol\u00f3gica del pa\u00eds. Este ejercicio no debe leerse como una nostalgia pasiva, sino como una herramienta de \u201cautofortalecimiento cultural\u201d en un contexto de competencia geopol\u00edtica por la hegemon\u00eda del <em>soft power<\/em>. En la era de la \u201ccirculaci\u00f3n interna\u201d econ\u00f3mica propugnada por Pek\u00edn, la animaci\u00f3n se convierte en el veh\u00edculo ideal para demostrar que la modernidad no es un proceso de occidentalizaci\u00f3n, sino un terreno de disputa donde las est\u00e9ticas ancestrales pueden ser reinterpretadas mediante motores de renderizado de \u00faltima generaci\u00f3n (2025:1).<\/p>\n\n\n\n<p>El estreno de <em>Nezha: El ni\u00f1o demonio agita el mar<\/em> (<em>Ne Zha 2<\/em>) en enero de 2025 marca un punto de inflexi\u00f3n tect\u00f3nico en la historia del cine animado. Con una recaudaci\u00f3n global que super\u00f3 los $2.216 millones de d\u00f3lares, la cinta no solo bati\u00f3 r\u00e9cords internos, sino que se consolid\u00f3 como la producci\u00f3n animada m\u00e1s exitosa de la historia, desplazando a titanes de la industria como <em>Inside Out 2<\/em> y <em>Zootopia 2<\/em>. &nbsp;Lo verdaderamente disruptivo de esta cifra es su procedencia: aproximadamente el 97% de los ingresos se generaron dentro del mercado dom\u00e9stico chino. Este dato es crucial para entender la nueva geopol\u00edtica medi\u00e1tica. Mientras que las superproducciones de Hollywood tradicionalmente han requerido de una distribuci\u00f3n global masiva y una \u201cvalidaci\u00f3n\u201d en mercados externos para alcanzar la rentabilidad de bloque, China ha demostrado poseer un ecosistema de consumo tan vasto y leal que puede generar hitos de escala mundial operando casi exclusivamente bajo su propia l\u00f3gica de mercado (2025: 19). Esta capacidad de autonom\u00eda propia reduce la dependencia de los estudios chinos respecto a la censura o las tendencias de distribuci\u00f3n occidentales, consolidando una autonom\u00eda financiera que precede a la narrativa.<\/p>\n\n\n\n<p>Desde la perspectiva de la producci\u00f3n, dirigida nuevamente por Jiaozi, <em>Ne Zha 2<\/em> es la culminaci\u00f3n de una industrializaci\u00f3n acelerada. Con un presupuesto estimado en 600 millones de yuanes ($80 millones de d\u00f3lares), represent\u00f3 la inversi\u00f3n m\u00e1s agresiva en animaci\u00f3n CGI en Asia hasta la fecha. T\u00e9cnicamente, la pel\u00edcula funciona como una demostraci\u00f3n de fuerza tecnol\u00f3gica: el uso de sistemas de simulaci\u00f3n de fluidos y part\u00edculas para recrear el Reino de Kunlun y el Palacio de Jade no tiene precedentes en la regi\u00f3n. Se estima que el nivel de detalle en el renderizado de escenarios naturales y arquitecturas m\u00edticas super\u00f3 el \u201ctecho de cristal\u201d de la industria, logrando una apuesta visual que los cr\u00edticos han comparado con las producciones de mayor presupuesto de Disney, pero con una direcci\u00f3n de arte que huye del fotorrealismo gen\u00e9rico para abrazar una est\u00e9tica que recuerda a la pintura <em>shan shui<\/em> (paisaje) filtrada por el dinamismo del <em>shonen<\/em> japon\u00e9s. Sin embargo, un an\u00e1lisis m\u00e1s detallado de su rendimiento global revela una brecha significativa y problem\u00e1tica entre su \u00e9xito dom\u00e9stico y la recepci\u00f3n internacional. Mientras que en China la pel\u00edcula fue un fen\u00f3meno obligatorio, con un apoyo estatal y una campa\u00f1a de marketing sin igual que la llev\u00f3 a ser la pel\u00edcula m\u00e1s taquillera en la historia del pa\u00eds, solo el 1% de sus ingresos totales provino de mercados extranjeros. Esta abismal disparidad plantea serios interrogantes sobre la eficacia real de la campa\u00f1a china de influencia cultural global.<\/p>\n\n\n\n<p>La dificultad no reside solo en la promoci\u00f3n, sino en la asimilaci\u00f3n cultural. Para las audiencias occidentales, las historias basadas en mitolog\u00edas complejas, figuras hist\u00f3ricas esot\u00e9ricas y referencias sociopol\u00edticas espec\u00edficas de China a menudo resultan dif\u00edciles de aprehender o conectar a un nivel emocional profundo. A diferencia de la ubicuidad global de los arquetipos narrativos occidentales o incluso la familiaridad que el anime japon\u00e9s ha logrado establecer, Nezha 2 exig\u00eda un grado de conocimiento cultural previo que la audiencia global, en su mayor\u00eda, no pose\u00eda. La pel\u00edcula, concebida primariamente para resonar con la identidad nacional china, demostr\u00f3 ser un fen\u00f3meno cultural poderoso fronteras adentro, pero un desaf\u00edo cultural formidable fronteras afuera, limitando su capacidad de ser el veh\u00edculo de <em>soft power <\/em>que el gobierno chino aspiraba. Esto subraya una tensi\u00f3n central en la estrategia cultural china: la dificultad de traducir un \u00e9xito nacional altamente espec\u00edfico en una influencia verdaderamente universal.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>El \u00e9xito de <em>Ne Zha 2<\/em> ha sido frecuentemente instrumentalizado por el aparato estatal como un triunfo de la \u201cconfianza cultural\u201d (<em>wenhua zixin<\/em>). No obstante, una lectura acad\u00e9mica rigurosa debe ir m\u00e1s all\u00e1 de la propaganda para analizar por qu\u00e9 estas historias resuenan tan profundamente en la Generaci\u00f3n Z china. La figura de Ne Zha, el ni\u00f1o nacido de una perla demon\u00edaca ya no es simplemente el rebelde de la mitolog\u00eda cl\u00e1sica que se enfrenta a su padre; en esta secuela, se transforma en un avatar de la \u201cresistencia sist\u00e9mica\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>La trama, que obliga a Ne Zha y al Pr\u00edncipe Drag\u00f3n Ao Bing a compartir un mismo cuerpo reconstituido durante siete d\u00edas, funciona como una met\u00e1fora multidimensional. Por un lado, aborda la interdependencia forzada en un mundo globalizado; por otro, presenta al Palacio de Jade y su burocracia celestial no como una fuente de justicia, sino como una estructura de control que disfraza la opresi\u00f3n bajo la ret\u00f3rica del \u201cdestino\u201d. Este subtexto conecta directamente con las ansiedades de la juventud contempor\u00e1nea en China, marcada por fen\u00f3menos sociales como el <em>neijuan<\/em> (involuci\u00f3n o competencia agotadora) y el <em>tangping<\/em> (tumbarse o renuncia pasiva). Ne Zha encarna el dilema existencial del sujeto moderno en un sistema hiper-competitivo: \u00bfdebe uno amputar su propia naturaleza \u201cdemon\u00edaca\u201d (su individualidad, sus deseos no productivos) para ascender en el escalaf\u00f3n de los inmortales, o debe abrazar su alteridad aun a riesgo de ser condenado por la estructura? (Zhou &amp; Wu, 2024: 8).<\/p>\n\n\n\n<p>Por \u00faltimo, para cerrar el an\u00e1lisis sobre Nezha, cabe destacar un aspecto frecuentemente ignorado en los an\u00e1lisis euroc\u00e9ntricos: el papel de Latinoam\u00e9rica como el gran validador externo de la animaci\u00f3n china. La regi\u00f3n ha dejado de ser un mero receptor pasivo de contenidos japoneses para convertirse en un actor din\u00e1mico que facilita la circulaci\u00f3n del <em>donghua<\/em>. A trav\u00e9s de plataformas como Crunchyroll, Netflix y, de manera creciente, la versi\u00f3n internacional de Bilibili, obras como <em>Heaven Official&#8217;s Blessing<\/em> (<em>Tian Guan Ci Fu<\/em>) o <em>Link Click<\/em> han encontrado en M\u00e9xico, Brasil y Argentina audiencias masivas que superan, en t\u00e9rminos proporcionales, a las de Europa Occidental. Este inter\u00e9s regional ha forzado una reestructuraci\u00f3n de los \u201caranceles culturales\u201d (las barreras de entrada basadas en la distancia cultural). El p\u00fablico latinoamericano, hist\u00f3ricamente habituado a la est\u00e9tica del anime japon\u00e9s desde los a\u00f1os 70 y 90, posee una \u201calfabetizaci\u00f3n visual\u201d que le permite transitar hacia el <em>donghua<\/em> con una fricci\u00f3n m\u00ednima. Sin embargo, la clave de esta expansi\u00f3n no ha sido solo institucional, sino impulsada por el \u201cfan-labor\u201d (Jenkins, 2006). Las comunidades de fans en Latinoam\u00e9rica han actuado como intermediarios culturales esenciales, gestionando la traducci\u00f3n de conceptos complejos de la mitolog\u00eda china y dotando a las obras de una legibilidad que las empresas chinas, a menudo centradas en su mercado interno, no han sabido o podido gestionar.<\/p>\n\n\n\n<p>La recepci\u00f3n de <em>Ne Zha 2<\/em> en los circuitos digitales de Latinoam\u00e9rica subraya una conexi\u00f3n afectiva particular. La figura del \u201cni\u00f1o maldito\u201d o el marginado que desaf\u00eda un orden preestablecido resuena con fuerza en contextos de precariedad socioecon\u00f3mica y falta de movilidad social. En estos espacios, la animaci\u00f3n deja de ser entretenimiento para convertirse en una forma de \u201cagencia vern\u00e1cula\u201d, donde los fans imaginan geograf\u00edas alternativas de pertenencia que no pasan por el eje Hollywood-Europa.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>La gran disrupci\u00f3n: IA en los procesos creativos<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>La industria del anime ha dejado de ser un producto cultural de exportaci\u00f3n para convertirse en un pilar macroecon\u00f3mico de Jap\u00f3n. Seg\u00fan el \u00faltimo informe de la AJA (2024\/2025), el mercado ha alcanzado una valoraci\u00f3n hist\u00f3rica de 24,900 millones de d\u00f3lares. Lo m\u00e1s relevante no es solo el crecimiento, sino el origen de este: el 56% de los ingresos ya provienen del extranjero. Sin embargo, esta cifra esconde una paradoja peligrosa. Mientras que el \u00e9xito es alto, la capacidad de producci\u00f3n f\u00edsica est\u00e1 bajo m\u00ednimos. El sistema tradicional, basado en el dibujo a mano y una jerarqu\u00eda laboral r\u00edgida, ha llegado a su l\u00edmite biol\u00f3gico. Con solo unos 6,000 animadores profesionales en Jap\u00f3n para cubrir una demanda que no para de crecer, la industria se enfrenta a un colapso por falta de personal.<\/p>\n\n\n\n<p>Aqu\u00ed es donde surge el modelo h\u00edbrido como la \u00fanica salida evolutiva. La Inteligencia Artificial (IA) generativa act\u00faa como el principal catalizador de una nueva era industrial. En la actualidad, con la incesante carrera de nuevos modelos, la convergencia entre el poder computacional y la narrativa visual ha reconfigurado el poder\u00edo productivo de las industrias audiovisuales de distintos pa\u00edses. Este fen\u00f3meno ha desplazado el centro de gravedad de la producci\u00f3n desde la pericia t\u00e9cnica del dibujante hacia la sofisticaci\u00f3n de los modelos de difusi\u00f3n y los sistemas de renderizado en tiempo real. Hasta 2024, la industria del anime japon\u00e9s se sustentaba en un modelo de producci\u00f3n intensivo en mano de obra, caracterizado por comit\u00e9s de producci\u00f3n y una jerarqu\u00eda estricta de animadores clave (<em>key animators<\/em>) y asistentes de animaci\u00f3n intermedia (<em>in-betweeners<\/em>). Sin embargo, para abril de 2026, la integraci\u00f3n de modelos como Nano Banana 2 (Gemini 3 Flash Image) y la evoluci\u00f3n de herramientas de video generativo como Veo, han permitido automatizar hasta el 70% de las tareas mec\u00e1nicas del proceso de animaci\u00f3n. Esta transici\u00f3n no ha estado exenta de tensiones geopol\u00edticas. Mientras que la industria creativa japonesa, respaldada por el Ministerio de Econom\u00eda, Comercio e Industria (METI), ha expresado preocupaciones profundas sobre la protecci\u00f3n de los derechos de autor<a href=\"#_ftn5\"><sup>[5]<\/sup><\/a> y la integridad de la propiedad intelectual, China ha adoptado una postura de integraci\u00f3n agresiva. Bajo su marco de \u201csoberan\u00eda tecnol\u00f3gica\u201d, Beijing ha utilizado la IA para cerrar la brecha est\u00e9tica con los est\u00e1ndares nipones, permitiendo que el <em>donghua<\/em> alcance niveles de fidelidad visual competitivos en una fracci\u00f3n del tiempo tradicional (Beijing Municipal Bureau of Economy and Information Technology, 2024: 7).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-center\">Tabla 2. Tecnolog\u00edas aplicadas a la animaci\u00f3n<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><tbody><tr><td>Tecnolog\u00eda<\/td><td>Aplicaci\u00f3n T\u00e9cnica<\/td><td>Impacto en el Poder Blando<\/td><\/tr><tr><td>IA Generativa (Nano Banana 2)<\/td><td>Creaci\u00f3n de fondos complejos y asistencia en <em>in-betweening<\/em>.<\/td><td>Reducci\u00f3n del 60% en costes; permite a estudios peque\u00f1os competir globalmente.<\/td><\/tr><tr><td>Sistemas de Localizaci\u00f3n Neuronal<\/td><td>Doblaje autom\u00e1tico y traducci\u00f3n de modismos en tiempo real.<\/td><td>Expansi\u00f3n masiva a mercados que antes no eran rentables por barreras idiom\u00e1ticas.<\/td><\/tr><tr><td>Motores de Renderizado Real-Time<\/td><td>Integraci\u00f3n de est\u00e9ticas 2D en entornos 3D.<\/td><td>Capacidad de producir propaganda y s\u00e1tira pol\u00edtica en minutos.<\/td><\/tr><tr><td>Plataformas de Webtoons IA<\/td><td>Generaci\u00f3n de paneles de c\u00f3mic a partir de guiones de texto.<\/td><td>Desplazamiento del manga tradicional por formatos optimizados para el consumo m\u00f3vil.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<p>Fuente: elaboraci\u00f3n propia a partir de los datos sectoriales de Association of Japanese Animations (2024).<\/p>\n\n\n\n<p>Por tanto, el mercado h\u00edbrido no es simplemente \u201cel uso de herramientas tecnol\u00f3gicas\u201d; es la fusi\u00f3n org\u00e1nica de la creatividad humana con tecnolog\u00edas exponenciales. Ante la imposibilidad de producir los miles de minutos de animaci\u00f3n requeridos anualmente mediante m\u00e9todos manuales, la IA ha pasado de ser una amenaza a un socio log\u00edstico. La integraci\u00f3n de la IA generativa y el renderizado en tiempo real est\u00e1 permitiendo reducciones de costes y tiempos que parecen irreales bajo el viejo paradigma: lo que antes tomaba semanas de dibujo detallado, hoy se genera en d\u00edas mediante modelos de difusi\u00f3n que los artistas luego retocan; los intercaladores (<em>inbetweeners), <\/em>donde la IA est\u00e1 asumiendo la carga de los fotogramas de transici\u00f3n, la tarea m\u00e1s tediosa y peor pagada de la industria, permitiendo que el animador clave (<em>Genga<\/em>) se centre en la expresi\u00f3n emocional. Otra conclusi\u00f3n interesante que destaca el informe AJA es que el modelo de comit\u00e9s de producci\u00f3n (<em>Seisaku Iinkai<\/em>) est\u00e1 siendo desafiado por el modelo de plataforma exclusiva (Netflix, Disney+, Crunchyroll). En el mercado h\u00edbrido, el capital ya no solo busca \u201ccompletar una serie\u201d, sino poseer la Propiedad Intelectual (IP) global. Esto crea una brecha: los grandes estudios (como MAPPA) pueden invertir en tecnolog\u00eda propia, mientras que los peque\u00f1os estudios corren el riesgo de convertirse en simples \u201cgranjas\/factor\u00edas\u201d digitales de las plataformas de streaming. La IA se convierte en una herramienta de supervivencia para que los estudios medianos mantengan m\u00e1rgenes de beneficio aceptables frente a presupuestos que, aunque crecientes, no compensan el aumento del coste de la vida en Jap\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-center\">Tabla 3. Comparativa de modelos de negocio<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><tbody><tr><td>Caracter\u00edstica<\/td><td>Comit\u00e9 Tradicional<\/td><td>Modelo H\u00edbrido\/Plataforma<\/td><\/tr><tr><td>Riesgo<\/td><td>Compartido entre empresas<\/td><td>Asumido por la plataforma<\/td><\/tr><tr><td>Derechos de IP<\/td><td>Fragmentados<\/td><td>Centralizados<\/td><\/tr><tr><td>Uso de IA<\/td><td>Opcional\/Lento<\/td><td>Cr\u00edtico para el margen<\/td><\/tr><tr><td>Salarios<\/td><td>Bajos (basados en cuotas)<\/td><td>En aumento (por escasez de talento)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<p>Fuente: elaboraci\u00f3n propia a partir de los datos sectoriales de Association of Japanese Animations (2024).<\/p>\n\n\n\n<p>Jap\u00f3n enfrenta un invierno demogr\u00e1fico. Con una tasa de fertilidad de 1.15, simplemente no hay suficientes j\u00f3venes entrando en las escuelas de animaci\u00f3n. El modelo h\u00edbrido responde a esta crisis mediante la automatizaci\u00f3n de la fuerza de trabajo. China podr\u00eda enfrentarse a un problema similar en los pr\u00f3ximos a\u00f1os. No obstante, esto plantea un dilema \u00e9tico y formativo. Hist\u00f3ricamente, los grandes directores -Miyazaki, Otomo, Kon- aprendieron el oficio haciendo los trabajos m\u00e1s b\u00e1sicos. Si la IA elimina los puestos de \u00abintermedios\u00bb, \u00bfd\u00f3nde se formar\u00e1n los directores del futuro? La industria corre el riesgo de sufrir un \u201cdeskilling\u201d (p\u00e9rdida de habilidades), donde los nuevos artistas sepan usar la herramienta, pero no comprendan los principios del movimiento o la composici\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>El informe AJA y diversas investigaciones acad\u00e9micas se\u00f1alan tres frentes de batalla: en primer lugar, los derechos de autor, el copyright. T\u00e9ngase en cuenta lo comentado anteriormente sobre el entrenamiento de modelos con obras de artistas sin consentimiento sigue siendo un \u00e1rea gris legal que podr\u00eda invalidar la protecci\u00f3n de las IP generadas artificialmente. En segundo lugar, la sostenibilidad: el consumo energ\u00e9tico de los centros de datos necesarios para la IA choca con la imagen \u201ceco-friendly\u201d que muchas producciones intentan proyectar. Por \u00faltimo, el factor humano en oposici\u00f3n a la obra de poco valor (<em>slop<\/em>). El anime es valorado globalmente por su calidez y su estilo artesanal. Existe el temor de que un mercado saturado de IA produzca contenido t\u00e9cnicamente perfecto, pero est\u00e9ticamente gen\u00e9rico. Lo que se plantea entonces no es la sustituci\u00f3n del humano, sino su reubicaci\u00f3n. El animador del ma\u00f1ana no ser\u00e1 un dibujante de 18 horas al d\u00eda, sino un curador de tecnolog\u00eda. El modelo h\u00edbrido permitir\u00e1 centrarse en el guion y la direcci\u00f3n emocional, reducir el estr\u00e9s laboral mediante la automatizaci\u00f3n de tareas repetitivas y por \u00faltimo escalar la producci\u00f3n para satisfacer a una audiencia global que demanda contenido casi instant\u00e1neo.<\/p>\n\n\n\n<p>Este \u00e9xito del modelo h\u00edbrido en la industria del anime \u2014definido por el Informe AJA 2024\/2025 como \u201cla integraci\u00f3n de flujos de trabajo humanos y algor\u00edtmicos\u201d\u2014 depende de una delicada arquitectura legislativa. En Jap\u00f3n, la <em>Ley de Freelancers<\/em> de noviembre de 2024 representa el primer esfuerzo sist\u00e9mico por proteger el capital humano en un entorno de producci\u00f3n que, parad\u00f3jicamente, tiende a su invisibilizaci\u00f3n. No obstante, la resiliencia de este modelo se enfrenta a una presi\u00f3n competitiva externa sin precedentes: la Rep\u00fablica Popular China. China ha trascendido su hist\u00f3rico rol como centro de subcontrataci\u00f3n (outsourcing) para posicionarse como un l\u00edder en la integraci\u00f3n de redes neuronales aplicadas al <em>manhua<\/em> y la animaci\u00f3n. A diferencia del modelo de \u201cComit\u00e9s de Producci\u00f3n\u201d japon\u00e9s, cuya estructura fragmentada suele ralentizar la toma de decisiones tecnol\u00f3gicas, el ecosistema chino opera bajo una l\u00f3gica de inversi\u00f3n estatal masiva y una agilidad algor\u00edtmica superior. Para los estudios nipones, el reto consiste en emplear la IA como un \u201cpincel inteligente\u201d para evitar ser devorados por una \u201cgranja de contenidos o productos digitales\u201d cuya eficiencia de escala podr\u00eda homogeneizar el mercado global. La transici\u00f3n hacia este mercado h\u00edbrido plantea un dilema \u00e9tico que sacude los cimientos de la est\u00e9tica cinematogr\u00e1fica: la ausencia de autor. En un ecosistema donde los modelos de difusi\u00f3n pueden replicar el estilo de directores ic\u00f3nicos (desde la melancol\u00eda visual de Makoto Shinkai hasta el realismo fant\u00e1stico de Hayao Miyazaki) con precisi\u00f3n matem\u00e1tica, la noci\u00f3n tradicional de \u201cgenio creador\u201d se desvanece.&nbsp; Estamos ante una fase de \u201cpost-autor\u00eda\u201d donde el artista ya no es quien traza el fotograma, sino quien selecciona el resultado \u00f3ptimo de una serie de iteraciones estad\u00edsticas. Esta erosi\u00f3n del <em>auteur <\/em>no es solo una preocupaci\u00f3n filos\u00f3fica; es un conflicto de propiedad intelectual en el que la firma humana se diluye en un flujo de datos sin rostro. Si la obra es el resultado de un promedio de estilos preexistentes, el autor se convierte en un comisario de probabilidades. La capacidad de generar contenidos masivos, hiperrealistas y emocionalmente persuasivos a un coste marginal abre la puerta a una dimensi\u00f3n estrat\u00e9gica que exploraremos en el \u00faltimo apartado del presente texto.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Ausencia de autor y m\u00faltiples usos<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>En este apartado analizamos una derivada de la cuesti\u00f3n geopol\u00edtica y es el planteamiento de que la tecnolog\u00eda de animaci\u00f3n contempor\u00e1nea empieza a exhibir las caracter\u00edsticas de una tecnolog\u00eda de doble uso (dual-use technology). Del mismo modo que el procesamiento de se\u00f1ales se aplica tanto a la medicina como a la defensa, el dominio del algoritmo de animaci\u00f3n otorga la capacidad de moldear percepciones, deseos e identidades a escala global. La evoluci\u00f3n de la cultura visual contempor\u00e1nea ha alcanzado un punto de inflexi\u00f3n donde la est\u00e9tica de la animaci\u00f3n y el potencial de la inteligencia artificial generativa convergen para redefinir los relatos. El a\u00f1o 2026 ha consolidado una transici\u00f3n fundamental: el paso de la propaganda declarativa a la gesti\u00f3n de la percepci\u00f3n inmersiva, donde la ausencia de un autor humano identificable y la velocidad de los algoritmos han transformado la narrativa b\u00e9lica en un producto de consumo viral y participativo.<\/p>\n\n\n\n<p>Antes de analizar dos ejemplos del uso de la animaci\u00f3n como mecanismo de difusi\u00f3n de narrativas interesadas, reflexionaremos primero sobre un concepto fundamental, el de \u201cguerra cognitiva\u201d<a href=\"#_ftn6\"><sup>[6]<\/sup><\/a>.&nbsp; Constituye el dominio m\u00e1s reciente de la estrategia militar moderna, desplazando el campo de batalla de los espacios f\u00edsicos a las facultades cognitivas de individuos y sociedades. En este paradigma, la animaci\u00f3n generativa act\u00faa como un vector de influencia que aprovecha los sesgos cognitivos para moldear la toma de decisiones y el comportamiento. La inteligencia artificial no solo facilita la producci\u00f3n de contenido, sino que altera profundamente los mecanismos de percepci\u00f3n mediante el uso de medios sint\u00e9ticos altamente realistas y emocionalmente persuasivos. Tradicionalmente, este t\u00e9rmino se aplicaba a innovaciones como el procesamiento de se\u00f1ales o la energ\u00eda nuclear; sin embargo, en 2026, la capacidad de los algoritmos de animaci\u00f3n para crear mundos sint\u00e9ticos coherentes otorga a los estados el poder de definir la realidad percibida. La dualidad reside en que las mismas herramientas utilizadas para la creaci\u00f3n art\u00edstica y publicitaria (como Sora-2 o Veo 3.1) son empleadas por diferentes servicios para desestabilizar la percepci\u00f3n de determinados fen\u00f3menos de poblaciones adversarias. A la espera de un estudio amplio que permita entender la g\u00e9nesis y los planteamientos originales, analizaremos aqu\u00ed dos casos pr\u00e1cticos: la cuenta de Instagram \u201cPsycoAnime\u201d y el reflejo de la pol\u00edtica estadounidense con el secuestro de Nicol\u00e1s Maduro y su narraci\u00f3n con est\u00e9tica japonesa y los recientes v\u00eddeos sobre el conflicto US-Israel contra Ir\u00e1n:<\/p>\n\n\n\n<p>El 4 de enero de 2026, Estados Unidos captura a Nicol\u00e1s Maduro durante la denominada Operaci\u00f3n Escorpi\u00f3n. La administraci\u00f3n estadounidense, bajo un nuevo impulso de pol\u00edticas de m\u00e1xima presi\u00f3n, ejecuta una acci\u00f3n militar no convencional que viene acompa\u00f1ada de una campa\u00f1a de \u201chumillaci\u00f3n est\u00e9tica\u201d dise\u00f1ada para desmoralizar las bases de apoyo del chavismo. En cuesti\u00f3n de horas, cuentas como \u201cPsychoanime\u201d lanzaron v\u00eddeos generados por IA que mostraban la captura con una est\u00e9tica de anime ciberpunk hiperrealista, similar a producciones como Ghost in the Shell, que dotaban de un atractivo est\u00e9tico a sus acciones.<a href=\"#_ftn7\"><sup>[7]<\/sup><\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Psychoanime es una cuenta de redes sociales vinculada a grupos de ideolog\u00eda de extrema derecha cuyos materiales se comparten en Instagram y Telegram. Actualmente cuenta con 32.000 seguidores y sus v\u00eddeos pueden verse en diferentes canales de Telegram que oscilan entre los 30 y 50 mil usuarios. Cabe preguntarse si estas cuentas forman parte de una estrategia de guerra cognitiva nacida de la cultura de memes estadounidense y perfeccionada mediante herramientas de IA como Nano Banana Pro. El uso del lenguaje visual del anime japon\u00e9s puede responder a tres objetivos t\u00e1cticos: la neutralizaci\u00f3n de la resistencia mediante un formato de aceptaci\u00f3n global, la velocidad de respuesta casi instant\u00e1nea a eventos reales y la creaci\u00f3n de una atribuci\u00f3n difusa que permite al gobierno presentarlo como \u201cfan-art\u201d o s\u00e1tira.<\/p>\n\n\n\n<p>En el caso venezolano se da un particular contraste: el gobierno estadounidense jugaba con los c\u00f3digos de la narrativa heroica de Maduro, donde \u00e9l se transformaba en \u201cS\u00faper Bigote\u201d. En este caso Maduro deven\u00eda un villano de anime derrotado y humillado, producto de consumo r\u00e1pido para la generaci\u00f3n Z. La viralizaci\u00f3n de estas versiones animadas super\u00f3 con creces el alcance de las fotograf\u00edas oficiales del Departamento de Justicia, demostrando que en la actualidad la s\u00e1tira animada es m\u00e1s efectiva para despojar de poder a un l\u00edder que los comunicados de prensa tradicionales.<\/p>\n\n\n\n<p>El segundo caso es m\u00e1s complejo y aunque su an\u00e1lisis plantee una pronta caducidad, merece la pena rese\u00f1arse. Tras el estallido de las hostilidades contra Ir\u00e1n el 28 de febrero de 2026 por parte de Estados Unidos e Israel, el campo de batalla comunicacional se traslad\u00f3 a una nueva dimensi\u00f3n: el uso de la est\u00e9tica de los juguetes Lego como herramienta de desmitificaci\u00f3n militar. Este fen\u00f3meno, liderado por grupos como el \u201cExplosive News Team\u201d (Akhbar Enfejari), ha transformado el horror de la guerra en una s\u00e1tira consumible para la juventud occidental. Explosive Media, una empresa de medios digitales iran\u00ed surgida en 2025, se especializ\u00f3 en la producci\u00f3n de cortometrajes sat\u00edricos utilizando inteligencia artificial para recrear el estilo de las pel\u00edculas de Lego<a href=\"#_ftn8\"><sup>[8]<\/sup><\/a>. Estos v\u00eddeos se convirtieron en artefactos medi\u00e1ticos de la guerra de 2026, logrando millones de reproducciones en plataformas como X y Telegram a pesar de los intentos de censura. La sofisticaci\u00f3n de estas piezas es notable: no solo replican la est\u00e9tica visual de Lego, sino que incorporan pistas de rap originales en ingl\u00e9s, tambi\u00e9n generadas por IA, que atacan la \u00e9tica de la coalici\u00f3n liderada por EE. UU. Uno de los contenidos m\u00e1s compartidos por Explosive Media fue el v\u00eddeo \u201cTACO\u201d (Trump Always Chickens Out), lanzado despu\u00e9s de que el presidente estadounidense amenazara con una escalada total. El v\u00eddeo mostraba a un Trump de Lego colapsando emocionalmente y ondeando una bandera blanca, mientras misiles iran\u00edes bautizados con nombres de v\u00edctimas de casos de corrupci\u00f3n occidentales volaban sobre \u00e9l. Este tipo de contenido no busca la veracidad, sino el impacto emocional y la erosi\u00f3n de la imagen de invulnerabilidad tecnol\u00f3gica de los Estados Unidos.<\/p>\n\n\n\n<p>Adem\u00e1s del caso estadounidense e iran\u00ed, hay una versi\u00f3n con particularidades chinas sobre el conflicto. Medios estatales chinos, como CCTV y CGTN, han recurrido masivamente a la IA para contar su historia de una manera que resuene en el llamado <em>Sur Global. <\/em>El v\u00eddeo viralizado por CGTN, titulado \u201cWhite Eagles and Persian Cats\u201d, utiliza la alegor\u00eda para simplificar conflictos geopol\u00edticos complejos. En esta producci\u00f3n, los Estados Unidos son representados como un \u201c\u00c1guila Blanca\u201d (Emperador \u00c1guila), retratada como un mat\u00f3n global agresivo, mientras que Ir\u00e1n es personificado por una familia de \u201cGatos Persas\u201d nobles y pac\u00edficos bajo asedio. Este enfoque no es accidental. La investigaci\u00f3n sobre la guerra cognitiva china indica un cambio de los mensajes declarativos tradicionales a una \u201cgesti\u00f3n de la percepci\u00f3n\u201d. Utilizando un marco de an\u00e1lisis multimodal, China coordina lo visual, lo textual y lo auditivo para representar a las instituciones estadounidenses como moralmente en bancarrota, militaristas y culturalmente huecas. La animaci\u00f3n china no copia el estilo japon\u00e9s de Psychoanime; por el contrario, utiliza modelos como Sora-2 y su contraparte nacional, Seedream 4.5, para demostrar que su tecnolog\u00eda de generaci\u00f3n es superior o igual a la de Silicon Valley, reforzando la idea de que China es el nuevo l\u00edder en la era de la IA generativa.<a href=\"#_ftn9\"><sup>[9]<\/sup><\/a><\/p>\n\n\n\n<p>El n\u00facleo del desaf\u00edo que plantean Psychoanime, Lego Iran y las animaciones de CGTN reside en la erosi\u00f3n de la figura del autor. Al despojarse de una autor\u00eda humana claramente definida, la animaci\u00f3n se transforma en un contenedor maleable, capaz de ser cargado con intenciones estrat\u00e9gicas que trascienden lo art\u00edstico y lo comercial. La responsabilidad es casi imposible de rastrear. En 2026, el 60% del contenido sobre conflictos en redes como X y Telegram es generado por IA, seg\u00fan el art\u00edculo de Ren\u00e9e DiResta (2026). Esta saturaci\u00f3n impide que los sistemas de verificaci\u00f3n tradicionales puedan reaccionar a tiempo, creando un entorno de \u201cverdad por repetici\u00f3n\u201d. La ausencia de autor\u00eda tambi\u00e9n plantea un vac\u00edo legal significativo. En tribunales internacionales y nacionales, la protecci\u00f3n del derecho de autor para obras producidas \u00fanicamente por IA ha sido rechazada, argumentando que se requiere creatividad humana para obtener protecci\u00f3n legal. Sin embargo, este vac\u00edo es precisamente lo que buscan los actores estatales: un arma de comunicaci\u00f3n que no puede ser demandada, no puede ser censurada f\u00e1cilmente por violaciones de propiedad intelectual y no tiene un rostro responsable al que sancionar.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Conclusiones<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>En esta tentativa de ensayo sobre el panorama geopol\u00edtico del anime en 2026 advertimos de que nos encontramos en una fase de transici\u00f3n, marcando un t\u00edmido declive de la hegemon\u00eda cultural cl\u00e1sica de Jap\u00f3n y la ascensi\u00f3n de modelos alternativos y nuevas formas de discurso. Jap\u00f3n, durante d\u00e9cadas, ha cultivado la imagen del anime como una \u201catracci\u00f3n\u201d cultural global, desideologizada y centrada en la sofisticaci\u00f3n de su Propiedad Intelectual (IP). Los nuevos modelos narrativos, como la industria china, irrumpen con una estrategia fundamentada en la escala, la inversi\u00f3n masiva y un claro prop\u00f3sito de proyecci\u00f3n de identidad cultural. La producci\u00f3n audiovisual de animaci\u00f3n, gracias a las nuevas tecnolog\u00edas, plantea nuevos modelos de soberan\u00eda narrativa, vinculando la respuesta a conflictos a trav\u00e9s de creaciones digitales cada vez m\u00e1s eficientes e inmediatas.<\/p>\n\n\n\n<p>Esta confrontaci\u00f3n se ha manifestado en el \u00faltimo a\u00f1o con la producci\u00f3n de contenido con inteligencia artificial y en la forma en que el medio es percibido. La emergencia de cuentas en las redes sociales y producciones como \u201cPsycho anime\u201d muestra la creciente utilizaci\u00f3n estrat\u00e9gica de la animaci\u00f3n en los conflictos informativos internacionales. Esto no hace sino confirmar que el anime ha trascendido su an\u00e1lisis exclusivo desde la \u00f3ptica de la est\u00e9tica o el mercado de consumo. Se ha convertido en un componente m\u00e1s de las campa\u00f1as de comunicaci\u00f3n y en un formidable instrumento en la formaci\u00f3n de subjetividades pol\u00edticas. Las narrativas animadas, al infiltrarse en la cultura popular global, tienen la capacidad de normalizar o subvertir ideas sobre poder, orden social y valores democr\u00e1ticos.<\/p>\n\n\n\n<p>En este tablero de ajedrez cultural, Europa y Latinoam\u00e9rica se posicionan como lugares de importancia estrat\u00e9gica. Lejos de ser un mero mercado de consumo pasivo, ambas regiones se han transformado en un espacio colaboraci\u00f3n y de producci\u00f3n. De ah\u00ed la necesidad de fortalecer las propias industrias culturales y fomentar las ayudas a la creaci\u00f3n. La mediaci\u00f3n digital, que permite a los consumidores elegir entre diversas fuentes de contenido, y el fortalecimiento de las industrias locales de doblaje y coproducci\u00f3n, son elementos determinantes. Estos \u00faltimos no solo facilitan el acceso, sino que tambi\u00e9n permiten la adaptaci\u00f3n y la inserci\u00f3n de narrativas locales, contrarrestando as\u00ed la presi\u00f3n binaria de los modelos japon\u00e9s y chino.<\/p>\n\n\n\n<p>Confiamos en que el presente art\u00edculo sea un primer paso en analizar como la animaci\u00f3n, como parte de la industria audiovisual, demuestra ser un lugar susceptible de apropiaci\u00f3n. Por una parte, contin\u00faa funcionando como un templo para la nostalgia -especialmente en Jap\u00f3n- y la preservaci\u00f3n de identidades culturales, pero simult\u00e1neamente se ha transformado en un arma potente para la subversi\u00f3n y la proyecci\u00f3n de poder blando, como se empieza a vislumbrar en el caso chino. En la econom\u00eda simb\u00f3lica del siglo XXI, donde la escasez y el valor se redefinen constantemente, lo \u201ccool\u201d\u2014la capacidad de una narrativa o un producto cultural para ejercer una atracci\u00f3n masiva e instant\u00e1nea\u2014se ha convertido en una divisa tan valiosa y disputada que no deber\u00edamos dejar pasar de vista.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Sobre el autor:<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Javier Fern\u00e1ndez<\/strong> es doctor en filolog\u00eda hisp\u00e1nica e investiga la intersecci\u00f3n entre humanismo, tecnolog\u00eda y sociedad. Su trabajo acad\u00e9mico se especializa en el impacto de la inteligencia artificial, la tecnolog\u00eda educativa (EdTech) y las pol\u00edticas digitales en las industrias creativas. Actualmente se desempe\u00f1a como investigador adjunto en el Instituto Waseda de Estudios Latinoamericanos (WILAS) y como responsable de cultura del Instituto Cervantes de Tokio (Jap\u00f3n). Sus l\u00edneas de investigaci\u00f3n principales exploran la geopol\u00edtica del anime, las redes de coproducci\u00f3n transnacionales y el uso de la ciencia ficci\u00f3n como herramienta metodol\u00f3gica para la prospectiva especulativa y la innovaci\u00f3n responsable.<\/p>\n\n\n\n<p><br><strong>Referencias<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>ACAS (2026), \u201cNe Zha 2 and the Good China Story\u201d, <em>Association for Chinese Animation Studies<\/em>, January 20. <a href=\"https:\/\/acas.world\/2026\/01\/20\/ne-zha-2-and-the-good-china-story\/\">https:\/\/acas.world\/2026\/01\/20\/ne-zha-2-and-the-good-china-story\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Association of Japanese Animations (AJA) (2024), <em>Anime Industry Report 2023\/2024<\/em>, Tokio: AJA. <a href=\"https:\/\/aja.gr.jp\/\">https:\/\/aja.gr.jp\/<\/a>&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Beijing Municipal Bureau of Economy and Information Technology (2024), <em>Beijing Action Plan for Core Industry Development of Artificial Intelligence (2024-2025)<\/em>, Pek\u00edn: Gobierno Municipal de Pek\u00edn.<\/p>\n\n\n\n<p>Buchan, Suzanne (Ed.) (2013), <em>Pervasive Animation<\/em>, New York: Routledge.<\/p>\n\n\n\n<p>Chen, Kuan-Hsing (2010), <em>Asia as Method: Toward Deimperialization<\/em>, Durham: Duke University Press.<\/p>\n\n\n\n<p>De Masi, Vincenzo; Di, Qinke; Li, Siyi &amp; Song, Yuhan (2025), \u201cThe Ascendance of Chinese Animation: An Analysis of Market Performance, Production Innovation, and Policy Support\u201d, <em>Athens Journal of Humanities &amp; Arts<\/em>, Vol. 12, pp. 1-22.<\/p>\n\n\n\n<p>Du Cluzel, Fran\u00e7ois (2021), \u201cCognitive Warfare, Norfolk: NATO Allied Command Transformation\u201d, <em>Innovation Hub<\/em>. <a href=\"https:\/\/innovationhub-act.org\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/20210113_CW-Final-v2-.pdf\">https:\/\/innovationhub-act.org\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/20210113_CW-Final-v2-.pdf<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Fern\u00e1ndez, Javier; Alessandri, Philippe &amp; Agenjo, Iv\u00e1n (2025), <em>EU-JP Business Animation Workshop 2025: Final Report<\/em>, Bruselas: European External Action Service (EEAS). <a href=\"https:\/\/www.eeas.europa.eu\/eeas\/eu-jp-business-animation-workshop-2025-final-report_en\">https:\/\/www.eeas.europa.eu\/eeas\/eu-jp-business-animation-workshop-2025-final-report_en<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Gerow, Aaron (2019), \u201cTheorizing the Theory Complex in Japanese Film Studies\u201d, <em>Journal of Japanese and Korean Cinema<\/em>, Vol. 11, No. 2, pp. 103-108. &nbsp;&nbsp;<a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1080\/17564905.2019.1661957\">https:\/\/doi.org\/10.1080\/17564905.2019.1661957<\/a>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Han, Grace (2026), \u201c\u2018Made with Korea\u2019: Defining \u2018Korean\u2019 Animation from Cel to AI through K-Pop Demon Hunters (2025)\u201d, in Ristola, Jacqueline &amp; Han, Grace (Eds.), Verge: Studies in Global Asias, A&amp;Q: Animating Asia as Method.<\/p>\n\n\n\n<p>Hern\u00e1ndez, \u00c1lvaro David (2018), \u201cThe Anime Industry, Networks of Participation, and Environments for the Management of Content in Japan\u201d, <em>Arts<\/em>, Vol. 7, No. 3, p. 42. <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.3390\/arts7030042\">https:\/\/doi.org\/10.3390\/arts7030042<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Intellectual Property Strategy Headquarters (2024), <em>Intellectual Property Strategic Program 2024: Towards Rebuilding of the Intellectual Property Ecosystem that Creates and Promotes Innovation and Promotion of the \u201cNew Cool Japan Strategy\u201d<\/em>, Tokio: Cabinet Office, Government of Japan. <a href=\"https:\/\/www.cas.go.jp\/jp\/seisakukaigi\/titeki2\/chitekizaisan2024\/pdf\/siryou2_e.pdf\">https:\/\/www.cas.go.jp\/jp\/seisakukaigi\/titeki2\/chitekizaisan2024\/pdf\/siryou2_e.pdf<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Jenkins, Henry (2006), <em>Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture<\/em>, Nueva York: New York University Press.<\/p>\n\n\n\n<p>Lamarre, Thomas (2009), <em>The Anime Machine: A Media Theory of Animation<\/em>, Minneapolis: University of Minnesota Press.<\/p>\n\n\n\n<p>May, Simon (2019), <em>The Power of Cute<\/em>, Princeton: Princeton University Press.<\/p>\n\n\n\n<p>Onemu, Uyoyo (2020), <em>The Economies of Anime: Anime as a Soft Power, a Cultural Product and a (Trans)national Medium<\/em>, Tesis de MPhil, Brunel University London. <a href=\"https:\/\/bura.brunel.ac.uk\/bitstream\/2438\/20931\/4\/Uyoyo%20Onemu%20-%201236065%20-%20The%20Economies%20of%20Anime%20-%20Library.pdf\">https:\/\/bura.brunel.ac.uk\/bitstream\/2438\/20931\/4\/Uyoyo%20Onemu%20-%201236065%20-%20The%20Economies%20of%20Anime%20-%20Library.pdf<\/a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Parra Freites, Lufrainis (2025), \u201cEl anime japon\u00e9s rompe r\u00e9cords: mercado global alcanza los $25 mil millones\u201d, <em>Mundiario<\/em>, 30 de octubre. <a href=\"https:\/\/www.mundiario.com\/cineseries\/articulo\/cine-series\/anime-japones-rompe-records-mercado-global-alcanza-25-mil-millones\/20251030143847043871.html\">https:\/\/www.mundiario.com\/cineseries\/articulo\/cine-series\/anime-japones-rompe-records-mercado-global-alcanza-25-mil-millones\/20251030143847043871.html<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Stahl, Roger (2022), <em>Militainment, Inc.: War, Media, and Popular Culture<\/em>, Nueva York: Routledge.<\/p>\n\n\n\n<p>Steinberg, Marc (2012), <em>Anime&#8217;s Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan<\/em>, Minneapolis: University of Minnesota Press.<\/p>\n\n\n\n<p>Suan, Stevie (2021), <em>Anime&#8217;s Identity: Performativity and Form Beyond Japan<\/em>, Minneapolis: University of Minnesota Press.<\/p>\n\n\n\n<p>Taylor, Christopher (2026), \u201cAnimating Asia Otherwise: Of Artificial Humans and Machinic Landscapes\u201d, in Ristola, Jacqueline &amp; Han, Grace (Eds.), Verge: Studies in Global Asias, A&amp;Q: Animating Asia as Method.<\/p>\n\n\n\n<p>DiResta, Ren\u00e9e (2026), \u201cWhen Virality Is The Message: The New Age of AI Propaganda\u201d, <em>Time<\/em>, April 2. <a href=\"https:\/\/time.com\/article\/2026\/04\/02\/when-virality-is-the-message-the-new-age-of-ai-propaganda\/\">https:\/\/time.com\/article\/2026\/04\/02\/when-virality-is-the-message-the-new-age-of-ai-propaganda\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Velasco-Wansom, Molinia &amp; Liongoren, Avid (2026), \u201cPrecarity of Animation Production and the Vernacular Adaptive Practice of Diskarte\u201d, in Ristola, Jacqueline &amp; Han, Grace (Eds.), Verge: Studies in Global Asias, A&amp;Q: Animating Asia as Method.<\/p>\n\n\n\n<p>Zhou, Zihan &amp; Wu, Jiarui (2024), \u201cThe landscape of domestic animation research in China: a bibliometric analysis (1983-2022)\u201d, <em>Humanities and Social Sciences Communications<\/em>, Vol. 11, No. 1, pp. 1-13. <a href=\"https:\/\/www.nature.com\/articles\/s41599-024-02802-2\">https:\/\/www.nature.com\/articles\/s41599-024-02802-2<\/a><\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\"\/>\n\n\n\n<p><a href=\"#_ftnref1\"><sup>[1]<\/sup><\/a> Siguiendo a Lamarre (2009) y Suan (2021), el <em>anime<\/em> se define no solo como animaci\u00f3n de origen japon\u00e9s, sino como un modo de producci\u00f3n medi\u00e1tica caracterizado por el uso de un sistema de producci\u00f3n industrial y una performatividad est\u00e9tica espec\u00edfica (limitaci\u00f3n de movimiento, tipos de planos) que permite su circulaci\u00f3n como una cultura transnacional.<\/p>\n\n\n\n<p><a href=\"#_ftnref2\"><em><sup><strong><sup>[2]<\/sup><\/strong><\/sup><\/em><\/a> El t\u00e9rmino <em>otaku<\/em> ha evolucionado de ser un vocablo peyorativo para referirse a personas con obsesiones asociales hacia subculturas espec\u00edficas, a transformarse en una categor\u00eda identitaria transnacional. En la actualidad, define a una comunidad global de prosumidores y fans caracterizada no solo por el consumo intensivo de medios como el anime, el manga y los videojuegos, sino por una participaci\u00f3n activa en redes de afinidad y pr\u00e1cticas participativas (como el cosplay o el fanart) que sustentan la circulaci\u00f3n y resignificaci\u00f3n de estas industrias culturales a nivel mundial.<\/p>\n\n\n\n<p><a href=\"#_ftnref3\"><sup>[3]<\/sup><\/a>T\u00e9rmino que designa a la animaci\u00f3n producida en China. En la \u00faltima d\u00e9cada, ha evolucionado desde el servicio de externalizaci\u00f3n de servicios para estudios extranjeros hacia la creaci\u00f3n de una est\u00e9tica nacional propia que integra tecnolog\u00edas digitales contempor\u00e1neas con herencia visual cl\u00e1sica (como el sh\u0101n shui o la caligraf\u00eda), operando como un vector de \u201cNext K\u201d o \u201cNext Asia\u201d en la diplomacia cultural.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><a href=\"#_ftnref4\"><sup>[4]<\/sup><\/a> Simon May define lo cute (o kawaii) no como una est\u00e9tica de la vulnerabilidad o la impotencia infantil, sino como una sensibilidad de poder indeterminado que desaf\u00eda las categor\u00edas tradicionales de g\u00e9nero, edad y moralidad. Para May, lo cute es una iteraci\u00f3n moderna del \u201carquetipo renacentista de lo monstruoso\u201d, caracterizado por una ambivalencia inquietante que oscila entre lo familiar y lo alien\u00edgena, lo encantador y lo amenazante. En el contexto geopol\u00edtico de Jap\u00f3n, May identifica un \u201cgiro de 180 grados\u201d en la posguerra, donde la cultura kawaii surgi\u00f3 como un ant\u00eddoto a la violencia traum\u00e1tica y a las presiones de sinceridad y predictibilidad de la modernidad, transform\u00e1ndose finalmente en una \u201carma de seducci\u00f3n masiva\u201d plenamente integrada en los sistemas capitalistas globales (May, 2019: 1-15).<\/p>\n\n\n\n<p><a href=\"#_ftnref5\"><sup>[5]<\/sup><\/a> Recu\u00e9rdese la pol\u00e9mica de la \u201cGhiblicaci\u00f3n\u201d de las redes sociales. El Studio Ghibli, cuya t\u00e9cnica \u2014basada en fondos detallados de acuarela y una profunda calidez artesanal\u2014 ha sido hist\u00f3ricamente el est\u00e1ndar de oro de la animaci\u00f3n \u201ccon alma\u201d y una marca global fue objeto de copia e imitaci\u00f3n sin ning\u00fan tipo de control de licencias. El punto de inflexi\u00f3n ocurri\u00f3 a principios de 2025 cuando, tras el lanzamiento de GPT-4o, OpenAI incluy\u00f3 en sus demostraciones la capacidad de generar arte \u201cestilo Miyazaki\u201d de forma nativa y gratuita para todos los usuarios. Este movimiento convirti\u00f3 el estilo Ghibli en un bien de consumo masivo y cotidiano, provocando una saturaci\u00f3n de \u201ccopias baratas\u201d en redes sociales.<\/p>\n\n\n\n<p><a href=\"#_ftnref6\"><sup>[6]<\/sup><\/a> La guerra cognitiva se define como la militarizaci\u00f3n de las ciencias del cerebro para alterar la percepci\u00f3n social, concepto formalizado recientemente por Fran\u00e7ois du Cluzel (2021). No obstante, su ra\u00edz sociol\u00f3gica se halla en Jacques Ellul, quien vaticin\u00f3 que la propaganda evolucionar\u00eda junto a la tecnolog\u00eda para convertir al espectador en un canal de distribuci\u00f3n activo. En la era de la IA, esto cristaliza en el uso de est\u00e9ticas de entretenimiento (anime, videojuegos o LEGO) para camuflar PSYOPs. As\u00ed, el lenguaje visual de la animaci\u00f3n act\u00faa como un \u201ccaballo de Troya\u201d que elude el filtro racional, priorizando la viralidad y el impacto emocional sobre la veracidad.<\/p>\n\n\n\n<p><a href=\"#_ftnref7\"><sup>[7]<\/sup><\/a> V\u00e9ase: <a href=\"https:\/\/www.instagram.com\/reel\/DTDbZwFD8mD\/?igsh=MTlwbDFpcTAwbXFkag\">https:\/\/www.instagram.com\/reel\/DTDbZwFD8mD\/?igsh=MTlwbDFpcTAwbXFkag<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><a href=\"#_ftnref8\"><sup>[8]<\/sup><\/a> En una entrevista con la BBC, el representante del grupo, \u201cMr. Explosive\u201d, admiti\u00f3 que, aunque se presentan como un equipo de estudiantes independientes, el r\u00e9gimen iran\u00ed act\u00faa como un \u201ccliente\u201d frecuente que comisiona proyectos espec\u00edficos. <a href=\"https:\/\/www.bbc.com\/news\/articles\/cjd8jrd1vnyo\">https:\/\/www.bbc.com\/news\/articles\/cjd8jrd1vnyo<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><a href=\"#_ftnref9\"><sup>[9]<\/sup><\/a> La capacidad de modelos como Nano Banana Pro para eliminar efectos visuales sospechosos de uso de IA ha hecho en ocasiones sea muy dif\u00edcil para el ojo humano distinguir entre una filmaci\u00f3n real y una animaci\u00f3n generada. En este sentido, la propaganda de 2026 no necesita convencer racionalmente; solo necesita ser compartida (la tesis de Stahl, 2022). Al empaquetar la guerra en el lenguaje visual de los videojuegos (como las colaboraciones visuales entre im\u00e1genes de bombardeos reales y clips de Call of Duty o GTA), el conflicto se normaliza y se consume como entretenimiento.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>JAVIER FERN\u00c1NDEZ Universidad de Waseda (Jap\u00f3n) e Instituto Cervantes de Tokio Title: Geopolitics of Anime: An Approach to Japan and China through their Creative Industries Resumen: El fen\u00f3meno de la animaci\u00f3n contempor\u00e1nea japonesa ha trascendido su concepci\u00f3n original como mero producto de entretenimiento para consolidarse como una herramienta fundamental de la diplomacia cultural y la&hellip;&nbsp;<a href=\"https:\/\/seguridadinternacional.es\/resi\/html\/geopolitica-del-anime-una-aproximacion-a-japon-y-china-a-traves-de-su-industria-creativa\/\" class=\"\" rel=\"bookmark\">Leer m\u00e1s &raquo;<span class=\"screen-reader-text\">Geopol\u00edtica del Anime: una aproximaci\u00f3n a Jap\u00f3n y China a trav\u00e9s de su industria creativa<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":0,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"neve_meta_sidebar":"full-width","neve_meta_container":"","neve_meta_enable_content_width":"on","neve_meta_content_width":100,"neve_meta_title_alignment":"","neve_meta_author_avatar":"","neve_post_elements_order":"","neve_meta_disable_header":"","neve_meta_disable_footer":"","neve_meta_disable_title":""},"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v15.2.1 - 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